INTERVIEW

RETOUR A SILENT HILL

Christophe Gans

réalisateur et scénariste

Nous avons eu la chance de rencontrer Christophe Gans au Festival de Gérardmer, afin d’échanger avec lui autour de son dernier projet : « Retour à Silent Hill« . Un échange qui devait durer 10 minutes que l’on a eu du mal à respecter en termes de timing, tant il y a à dire sur ce projet et cette adaptation que l’on a adorée.

© Metropolitan FilmExport

Des fans sans doute trop dogmatiques

Germain : Enchantés ! On est très heureux de te rencontrer aujourd'hui et du coup on va commencer par une question pas si facile à répondre, mais au vu du concept d'adaptation du jeu en lui-même et de la réception outre atlantique qui est mauvaise…

Christophe Gans : Très mauvaise !

Germain : Très mauvaise, comme à l’époque du premier, et il y a une question qui a force m’a taraudée : est-ce que Silent Hill 2 et une potentielle adaptation ne sacralisent pas le concept du fan intransigeant, tellement on a tous eu, un parcours personnel intime avec le jeu ? Est-ce qu’il est possible de faire une bonne adaptation selon les fans ?

Christophe Gans : C'est compliqué, en fait. C'est vraiment compliqué. De toute façon on savait dès le départ, qu'on allait s’attaquer à un monument, de par la nature même du jeu. C'est ce que j'ai expliqué, c'est un jeu qui est extraordinairement cryptique et qui invite aux interprétations diverses et variées, dans lequel on met beaucoup de ses propres affects, de ses propres émotions. Et effectivement, on peut se poser la question, est-ce que finalement, c'était possible ?

Moi, j'ai essayé, j'ai essayé si tu veux, d'autant plus que le premier film avait fini par gagner un statut, qu'il n'avait pas quand il est sorti. Quand il est sorti, le film a été très critiqué outre atlantique, comme tu dis. Et a été critiqué aussi par les fans sur différents points, notamment le fait que j'avais introduit Pyramid Head ou les infirmières qui étaient absolument reliées à l’épisode de James Sunderland. Et puis, au fil des années, le film a fini par trouver sa place. Et les critiques vis-à-vis du film ont complètement évolué. Alors, j'imagine qu'il y a certains fans qui sont restés carrés sur leurs opinions, etc. Mais je me suis rendu compte que le film gagnait en crédit au fil des années, ou en tout cas, il n'avait pas été oublié. C'est-à-dire qu'il y a plein de films qu'on oublie, qui passent.

Germain : Surtout sur des adaptations de jeux vidéos.

Christophe Gans : Voilà, oui, parce que finalement, elles sont souvent moins bonnes que les jeux desquels elles s’inspirent. Et puis finalement, elles s’étiolent, parce qu'on préfère retourner au jeu, plutôt que retourner à l'adaptation. Moi, si tu veux l’univers de Silent Hill, j'essaie de le traiter pour ce qu'il est, c'est-à-dire un univers dans lequel on peut venir et proposer quelque chose, proposer une interprétation. C'est pas un univers figé, c'est pas un univers où il y aurait une version officielle, où il y aurait une solution, une interprétation… Étant moi-même gamer et fan de Silent Hill, je me suis dit que bon, c'était possible, peut-être, de proposer quelque chose.

C'est vrai que la réaction des fans, pour moi, elle dit à la fois, effectivement, le fait que Silent Hill est un univers qui s'est extrêmement durci, au sens noble du terme, c'est-à-dire qu'il s'est ancré dans la pop culture d'aujourd'hui, et d'autre part que le monde des gamers est devenu un fort, est devenu à une place forte. Alors que, en 2006, c'était encore, je dirais, une contre-culture, c'était encore un univers qui était d'ailleurs souvent méprisé par la culture mainstream. Je me rappelle que quand j'avais sorti le film en 2006, les principales critiques que j'avais, elles reposaient sur le fait que de toute façon, adapter un jeu vidéo, c'était une connerie. C'était pas noble.

J'avais eu une prise de bec d'ailleurs avec un célèbre critique américain qui s'appelait Roger Ebert, qui disait « Adapter un jeu vidéo, c’est idiot. » C'était ce genre d’avis péremptoires qu'on avait. Entre temps, 20 ans ont passé, l'univers des gamers est devenu de plus en plus puissant et à juste titre, parce que, moi j'ai la sensation qu'aujourd'hui, le jeu vidéo domine beaucoup plus que le cinéma. Donc on a assisté à une sorte de basculement ou de confirmation, en tout cas que le jeu vidéo pouvait devenir l’art majeur du 21e siècle. Et c'est vrai que c'est sans doute plus difficile encore que ça l'était en 2006 de faire une adaptation de Silent Hill.

La difficulté d’adapter des jeux vidéos

Germain : Oui, car il y avait tout le monde qui attendait au tournant !

Christophe Gans : Oui, absolument. Et puis il y a eu aussi une campagne publicitaire idiote de la part du distributeur américain dans la mesure où trois semaines avant que le film ne sorte, il s'est mis à diffuser des petits bouts, des extraits. Et donc pour moi, ce que j'espérais, c'est que le film soit reçu dans sa globalité. C'est-à-dire qu'on le regarde et puis on se fait une opinion à partir du produit global. Et là, le fait d'avoir disséminé avec chaque fois les gens qui disaient, « Ah oui, mais c'est pas exactement comme dans le jeu », « Ah oui, mais là la créature est pas exactement comme ça. » « Ah oui, mais lui il a une mèche qui est vers la gauche et non pas dans la droite. »... Il y a un moment où on s'est fait piéger par ça.

On s'est fait piéger par le fétichisme. Ce que je comprends, puisque le film l’est aussi, fétichiste par rapport au jeu. Mais on s'est fait piéger par ça. Je te dirais que c'est intéressant parce que là, je commence à avoir des réactions de gens qui se définissent par rapport aux critiques américaines. En disant, « on n'est vraiment pas d'accord ». Mais ce n'est pas un ou deux, c'était une dizaine de personnes qui étaient en position. Donc voilà, je saurais, si tu veux pour être objectif, je saurais dans quelques années, je peux pas le dire aujourd'hui, si c'est un film qui est authentiquement raté ou si c'est un film mal aimé. Je sais pas encore, en plus, j'ai pas vraiment de distance par rapport au film. Je sais pas, mais bon, c'est comme ça.

Germain : Pour revenir sur ce que ce critique américain t’avait dit, il y a cette fausse idée qu’une adaptation de jeu vidéo est impossible, car on n’a pas la manette dans les mains, mais le medium “cinéma” est censé entre guillemets la remplacer ?

Christophe Gans : Non, ça c'est idiot... Ça c'est d’une crétinerie démentielle ! Parce que c’est pas parce que tu bouges tes doigts sur un jeu ipad que tu es actif. Je veux dire l'activité principale elle est dans notre tête. Quand on lit un grand livre, quand on voit un bon film, ou quand on joue à un bon jeu vidéo, l'activité est essentiellement intellectuelle.

Germain : Est-ce que tu penses que du coup avec ce qu’il s’est passé avec le distributeur américain avec ces petites miettes, ça a laissé le temps aux gens finalement, de trop décortiquer les choses ?

Christophe Gans : Oui, oui. Mais, bout par bout, c'est-à-dire, sans voir le film global. Je m’aperçois aussi que les gens qui le découvrent sans être passé par cette espèce de petit jeu de cailloux blancs, de petit poucet, qu’a fait le distributeur américain, le film est beaucoup mieux perçu, parce qu'ils le perçoivent dans sa finalité.

Germain : Est-ce que ça ne parle pas aussi de la passivité du spectateur, qu'on mentionnait un peu en sous-entendu. Le spectateur d'aujourd'hui est un peu plus passif ?

Christophe Gans : Non, parce que là, tous les débats que j'ai eu, personne n’était passif, c’était même très actif !

Germain : Oui peut-être plus ceux qui le critiquent d’avance dans ce cas ?

Christophe Gans : Non, j’ai rien contre eux. J'ai contre le distributeur américain, mais je n'ai rien contre eux,. Ils expriment un sentiment que moi, j'ai au fond, au moins, qui est l'attachement, la passion, le fétichisme aigu, l’amour fou même on peut le dire, pour cet objet étrange, moderniste, différent, qu’est la saga Silent Hill. C’est simplement la façon dont on leur a proposé qui était un peu stupide.

Germain : On leur a ouvert la mauvaise porte ce qui empêche de le réceptionner correctement…

Un film rentable et succès dans d’autres pays

Christophe Gans : Ouais… Mais le film est déjà profitable, donc si tu veux, en même temps, bon c'est un désastre aux États-Unis, mais il est premier en Chine, il est premier en Russie, il est premier au Mexique, et on sait, parce qu'en fait, on a le total des trois premiers jours, et on sait que le film va suivre une courbe, qui est à peu près la courbe habituelle, donc le film est profitable.

Germain : En sachant qu’il a coûté 23 millions, ce qui n’est pas énorme pour ce type de production...

Christophe Gans : Je ne sais pas si c'est un type de production, je pense que c’est simplement un film indépendant qui n'était pas préacheté par les États-Unis, ce qui explique la différence de prix avec le premier. Il n'était pas préacheté, donc si tu veux, on l'a fait. Et aujourd'hui, le premier week-end, on a donc fait un peu plus de 21 (millions), de recettes, donc voilà le film va largement s'y retrouver.

Des décors à 75 % réel et très peu de fond vert

Germain : On a beaucoup aimé le film et quand on connaît le budget on se dit « waouh ça fourmille de détails », il y a un vrai travail sur la combinaison de décors en réel pour les rues, par exemple, et de fonds vert…

Christophe Gans (nous interrompt) : En fait il y a très peu de fonds vert. Les décors étaient construits à 75%. On a tourné en studio en Serbie. Et en fait, de temps à autre, parce qu'on allait ajouter la brume, on a basculé le personnage aussi sur fond vert. Pour permettre d'avoir un élément. L'image générée par ordinateur nous a servi surtout à agrandir certains décors ou à changer légèrement certaines typographies pour les faire correspondre entre les plans. Mais en fait, il y a très peu de fonds verts complets. Je vois d’où vient la confusion, parce qu'elle vient d'un moment où dans un des featurettes, on montre justement James capté devant un fond vert. Mais c'est un fond vert qui bouge. Et qui le suit, à cause du détourage de la brume ensuite. Mais le décor est bien là, derrière. J'ai pas imaginé qu'on allait ensuite me dire que le film était sur fond vert alors que j'ai fait chier la production pour que les décors soient en grande partie construits !

Germain : C'est ça qui m'a surpris effectivement, que ce soit un argument qui revienne beaucoup, alors que c'est pas ce qui nous a marqué au visionnage...

Christophe Gans : Mais là par exemple hier, je suis tombé sur un article où les gens disent que toutes les créatures ont été faites en intelligence artificielle. Alors que c'est des danseuses et tout ça avec une chorégraphie. Il n’y a pas du tout d’intelligence artificielle. Le seul moment où on a utilisé de l’intelligence artificielle c’est pour la mise en place de la post-synchro. Quand on a changé certains dialogues, on a demandé à intelligence artificielle de réciter le dialogue manquant avec la voix de l'acteur. Mais ensuite, je l'ai remplacé par la voix de l'acteur. C’'est le seul endroit où j'ai utilisé l’intelligence artificielle.

Germain : Beaucoup de gens ont cette sensation de superficialité par rapport au film ?

Christophe Gans : Non, ils veulent trouver un truc à reprocher. C’est les réseaux sociaux, c’est la foire d’empoigne.

Germain ; C’est pour ça que c’était intéressant d’avoir des précisions techniques de ta part pour sortir de la sensation de superficiel.

Christophe Gans : Mais déjà sur le premier, les gens ont pensé que Pyramid Head était raté parce qu'ils étaient en image de synthèse. Et j'ai fait publier des photos, on voit le plateau avec Pyramid Head, mais ils continuaient à dire que c'était en image de synthèse. C'est à dire que... Il y a toujours cette... Comment dirais-je, ce soupçon, c'est un peu la culture du complot. Ce soupçon que les choses ne sont pas faites correctement. Et je ne sais pas à quoi c’est dû.

Germain : C’est intrigant que ça sacralise à ce point justement !

Christophe Gans : Oui, mais je pense que ça correspond à une tendance actuelle qui se répand un peu partout, que ça soit en politique, que ça soit dans l’appréciation de choses artistiques, etc. Et même si tu leur mets la preuve sous le nez, ils vont te dire quand même que c'est pas vrai. Voilà, mais c'est comme ça, on n'y peut rien, c'est le monde d’aujourd'hui.

La gageure de représenter Abstract Daddy

Germain : Dernière question sur la créature abstract daddy, c’est peut-être l’un des moins évidents à mettre en image, car dans le jeu c’est un « tas de pixels » plus libre à l'imagination dû aux limitations graphiques de l'époque ?

Christophe Gans : Dans la PS2 comme tu dis un tas de pixels, il n'avait pas de forme particulière. Et ce qui m'intéressait, c'est ce qu’il voulait dire. Et le fait que ça soit l'évocation d’un viol incestueux c’était pour moi vraiment un truc intéressant. Donc j'ai travaillé sur ça, j'ai travaillé à partir du dessin de base d'ailleurs de Hito, où on voit cette espèce de créature dans un cadre de matelas. Et je me suis dit, « on va quand même aller dans ce sens-là ». Mais c'est vrai que la créature est marrante, parce que, alors pour le coup, elle rappelle vraiment le cinéma de Stuart Gordon, ou de Brian Yuzna, c'est-à-dire le cinéma des ces gros animatroniques, un peu pesants, etc. Mais ce qui m'intéressait, c'était pas tant la créature que l'espèce d'environnement avec cette pièce de chair et puis ces machins qui vont et viennent, ces vilebrequins d’aciers… et le fait que la fille passe à travers le matelas.

Germain : Cette séquence, elle est assez rapide, mais ça a rendu l'idée de ce passage du jeu très claire, car c’est assez flou dans le jeu pour comprendre ce qu’il se passe avec Angela, particulièrement quand on y joue pour la première fois. Et mixer Angela avec la figure de Marie ça amène de la clarté aussi.

Christophe Gans : Oui, parce que j'ai toujours pensé que Angela était en fait un morceau du puzzle Marie et ça nous tire vers une idée qui est, « Ah, c'est peut-être ce que Marie a enduré. » Et ça, c'est quelque chose qui est effectivement très clairement dit dans le film. Mais moi, ce qui me plaît quand je travaille une séquence comme ça, d'une part, je sais que les fans américains, et je l'avais vu sur les forums, disaient, « S’ils font cette adaptation, ils ne pourront pas faire la scène d'un abstract daddy parce que personne leur laissera faire ça. » Et c'est vrai que j'ai dû batailler avec les deux producteurs exécutifs américains qui ne voulaient pas de cette idée. Mais je l'ai fait. Et je trouvais que c'était une vraie victoire d'avoir gardé cette scène à l'intérieur de l'adaptation. J’y tenais énormément. Et aussi, ce que j'aime bien dans cette séquence, c'est le côté surréaliste, qui, moi, me plaît. C'est plus que le côté surréaliste que le côté horrifique qui me plaît. C'est cette idée qu'on est face à quelque chose qui ressemble plus à un mauvais rêve qu'à un strict choc viscéral.

Germain : Cette question sur abstract daddy c’était aussi pour mentionner le travail les collaborateurs Patrick Tatopoulos et David Ratajczak qui étaient sur le premier film également ?

Christophe Gans : Alors Patrick était déjà sur le premier film. Et David, c'est un jeune mec que j'ai trouvé, qui avait travaillé avec la BlooberTeam, avant que BlooberTeam soit désigné à faire le remake (à l’époque de The Medium). Et il vit à Lille ! C'est un tout jeune mec, hein. Il a pas même pas 30 ans. Et c'est lui qui a fait toute la mise en place du design général, que ça soit des décors, que ça soit des créatures du film.

Germain : On est très heureux qu’Abstract Daddy ait pu trouver son chemin, merci pour ton temps !

Christophe Gans : merci à vous !

Germain Brévot Envoyer un message au rédacteur

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